踏入2020年,完成了一個年代,這一刻我們都是活在20年代的人。以往每當我們回顧一些事物時,經常會用年代去概括或代表,例如:80年代的遊戲潮流是街機、90年代所出現的3D技術和光碟技術、千禧年代盛行的網絡遊戲,這個些都是影響一整代遊戲迷的重要元素。到底二千年10年 (2010年至2019年,下稱10s) 期間,又有甚麼事物改變遊戲世界?應歸類入2010s年代?筆者與各位一起回顧一下。
VR (Virtual Reality, 虛擬實境)
VR技術並不是在10s年代發明,早在1995年已經有Virtual Boy的出現;但當時技術未成熟,被評為失敗作品。在10s年代,顯示器微型化,加上技術越來越成熟,先後推出Google CardBoard、Oculus Rift、PSVR、HTC Vive等硬件;而且遊戲商也投放資源,推出各種VR遊戲。10s是VR技術真正的普及,價格降低至民眾可以接受,令到遊戲迷受益,而且預視在未來十年依然會有新作推出。
手機遊戲
隨著智能電話的普及、網絡、硬件技術提升,手機遊戲成為遊戲產業重要的一個環。雖然手機app平台不是在10s出現,但它在這十年衍生出抽蛋、課金系統這類營收模式,才是真正發揮影響力的時代。一隻成功的課金遊戲的所產生的利潤,可輕易獲得超越單獨發售傳統遊戲,它同時改變付款的結構,由少數願意付出的人,支撐整個遊戲的營運,令其他人免費也可以遊玩。其開發成本低,風險低亦為小型遊戲開發公司提供發展機會,亦令各家大廠紛紛加入開發手機遊戲,甚至發生因為Konami過於著重手機遊戲,減少製作傳統遊戲,與知名製作人小島秀夫發生不愉快事件。
而免費遊玩,課金購買額外內容,也開始出現在電腦及家用遊戲機。但類近賭博的隨機抽蛋要素,多次引發爭議,各國也開始研究規管甚至禁止。
電子競技
緊張比賽中的選手
電子競技這個詞語在近10s興起,但以電子遊戲作為比賽,其實已經出現多年,只是並沒有以一個產業來看待。近年乘著網絡發達,觀眾增加,才發現競技比賽能夠大大增加遊戲產生的利潤,令遊戲更長壽,有些遊戲更是針對競賽元素來設計。開發商亦紛紛舉辦官方比賽或聯賽,提供巨額獎金,令遊戲除了遊玩以外增加一重新意義。業界亦致力推動電子競技,希望把這項活動提升至運動水平,就好像下棋、射擊、賽車等,著技術和反應。
Dark Soul
Dark Soul 遊戲畫面
由From Software開發的動作遊戲,首作在2011年發行,10s內推出了三集,極具人氣。作品高難度令玩家津津樂道,亦因此而聲名大噪。當時遊戲界有一種說法,認為整體遊戲越來越趨向簡單化,只需要不停連按鍵就打爆機,沒有難度可言。Dark Soul系列則反潮流,用各種高難度關卡及敵人阻礙玩家,想完成遊戲就要不斷嘗試,從錯誤中學習,其難度亦令到遊戲更耐玩。遊戲業界開始反思遊戲是否應提升難度,而不是一味遷就玩家,為了讓玩家能完成遊戲而「著想」降低遊戲性。其後,開始有遊戲標榜高難度,仿如Dark Soul一樣困難,吸引玩家挑戰,也有其他廠推出類似Dark Soul玩法或者受其影響的遊戲。
其他吸收了Dark Soul元素的遊戲有《Destiny》、《Salt and Sanctuary》、《仁王》、《The Witcher 3》等等。
後來推出的《隻狼:暗影雙死》亦擁有類似玩法的日式忍殺遊戲,評價極高,成為2019年Game of the years。
《PlayerUnknown’s Battlegrounds》
PUBG畫面
韓國遊戲商藍洞所製作的大逃殺類遊戲,由眾多玩家在同一區域內進行爭奪武器資源,以求生存到最後的遊戲,概念來自日本的改編電影《大逃殺》。因為武器資源在每場比賽都隨機分佈於不同地方,每次都遇到不同的玩家,所以即使重覆遊玩,都會有新鮮感。雖然PUBG不是第一款提供大逃殺模式的遊戲,但它是這個類型的經典範例,在2017年推出時引來極大迴響,銷量驚人,引發後來其他廠商仿效,例如《Fortnite》、《Apex Legends》亦是以大逃殺模式作為核心。這種生存模式,不只於槍擊遊戲,後來亦出現在自走棋這個戰略類型遊戲。
《爐石戰記》
由暴雪製作的電子卡牌遊戲,它是電子卡版遊戲的一個重要轉捩點。長久以來,喜歡玩實體卡牌的玩家一向不太接受電子卡,因為在電腦前用滑鼠玩,沒有實物卡牌那種真實感。而且因為是虛擬卡牌,一些實體卡的字眼及功能並不能完全實現。暴雪就把卡牌的玩法簡化,設計出一隻初心者也能掌握的卡牌對戰遊戲,易於理解而且每場遊戲的長度適中,加上《魔獸世界》的世界觀吸引,遊戲在數年內獲得巨大成功。因為《爐石戰記》的成功,亦引來其他廠商效法,推出類近《爐石》型式的電子卡牌遊戲,例如:《Magic the gathering Arena》、《Shadow Verse》、《Legends of Runeterra》。
眾籌 (Crowdfunding)
Bloodstained 的眾籌頁面,有六萬多人付款支持
網絡眾籌在2009年出現,它展示了以民間的力量,集液成球去為創作人提借資助,平台亦能為創作人提供宣傳平台,例如:書本、產品設計、電影、音樂或一些慈善用途等等。遊戲當然亦是其中一個眾籌類別,很多獨立或小型的工作室資金不足,他們都會把概念拍成影片,或者把製作中的半成品放上眾籌平台,以募集資金。在這十年間,眾籌幫助了很多獨立或初創的遊戲工作室,讓資金較少的人也可以有發表的機會。另外,有一些知明製作人也利用這個平台,去募集開發資金,例如:幻之續作《莎木3》的鈴木裕、以製作洛克人著名的稻船敬二集資製作《Mighty No. 9》、製作惡魔城系列的五十嵐孝司、成功集資製作《Bloodstained》等等。雖然說作品未必每隻都能滿足玩家要求,但眾籌的確為小開發商提供出路。
中國資本
其中兩家跨國遊戲企業
騰訊、網易這些近二十年崛起的中國企業,憑藉中國巨大人口紅利及市場限制,令這些企業累積成為一股巨大力量,影響著各種資訊服務。這股力量也影響遊戲業,對公司進行收購和抄襲作品;在這個10s,已經進化成能製作遊戲影響業界。他們會以其巨大資本實力收購外國股份,例如:美國Epic Game、暴雪、韓國netmable、日本SNK等等,而最明顯的是芬蘭Supercell (作品《Clash of Clans》) 及 Riot (製作《英雄聯盟》團隊);另一做法是向外國持有動漫遊戲版權公司洽談授權,再製作遊戲。市場更多資金投入本是好事,但中國在政治及意識形態與其他國家並不相同,他對遊戲上的題才及故事有諸多限制,例衣:著不能太性感、殺人不可以有血液。當這些大廠受到中國資金影響,就令到全球玩家要跟從中國的主旋律,創作受到限制。
如果按作品分類則非常之多
直播
Twitch 頁面上的分類,像電視節目一樣豐富
網絡直播早在千禧年代已經出現,但當時有一定技術門檻,並不是每個玩家都可以輕易進行直播。在2011年,JTV直播平台發現遊戲內容是最多人收看,把遊戲部份分割出來,成為Twitch獨立運作。另一邊廂,YouTube及Facebook亦相繼推出gaming類別,標榜專門提供遊戲內容。其後直播技術亦愈趨簡單化,PS4及Xbox亦加入直播功能,令一般玩家簡單輕鬆就能進行直播。而電競賽事亦因為網絡直播,傳播得更廣闊,更國際化。其廣告效益之大,甚至會影響遊戲收益及遊玩習慣,例如:玩家是否購買一隻遊戲?他們會看看多少人直播?以及查看別人的評價來作判別標準。因為直播,出現了直播主這一個職業,遊戲玩家以打機作為表演吸引觀眾,數量高的話是足夠以廣告及捐款維生,人氣直播主甚至有非常可觀的收入。
《Minecraft》
2009年5月17日公開發布 Beta 試玩,正式版本於2011年11月18日發售。遊戲核心就是在立體的空間內創進遊戲,裹面任何一件物件都可以拆開重組。玩家除了遊玩外,同時亦是創造內容者;概念有點像Web 2.0,用戶可以提供內容,提升遊戲性及參與感。這個概念令玩家自己形成一個社群,亦開始令業界注意,慢慢把這種概念引入其他遊戲,比較出名是任天堂的《Mario Maker》系列、Square Enix製作的《Dragon Quest Builders 2》、華納兄弟發行的《Lego Worlds》。其核心內容就是創作關卡給其他人玩,另外競技遊戲《Fortnite》在遊戲中也有拆東西,再用材料建造自己堡壘。它創造了一種自由度極大,能漫無目的地享受創作的遊戲模式。
MOBA 類型遊戲
《英雄聯盟》遊戲畫面
這個類型早由2003年就出現,不過早年的遊戲《Dota》因為要依附著《warcraft 3》,沒有購買遊戲無法單獨遊玩,而且更新都是用戶自發進行更新修正維持玩家群。後來這個遊戲的幾個創作者分道揚鑣,創立 Roit Game 製作《英雄聯盟》(LOL)及加入Value製作《Dota2》;遊戲獨立營運,不再依附別人,並開始以商業方式營運。由於遊戲免費遊玩,這個類型就開始大爆發,玩家數量大幅提升,廠方投入大額金錢作為比賽獎金,全職的戰隊亦相繼出現,成為電競的其中一個大類別。遊戲商看見市場巨大,製作了有很多模仿作品,但始終無法取代《英雄聯盟》及 《Dota2》。除此之外,亦有遊戲吸收了隊制對抗、佔領推塔這種元素,創作全新作品。
《Pokémon Go》
原本是2014的一個Google愚人節笑話,當時只是發布了一條假影片,由Google map團隊製作了一個名為《Pokémon Challenge》的遊戲,可以利用Google Map新增的AR功能,在真實世界捕追Pokémon,而遊戲時間只有一天。眾Pokémon迷為之驚訝,表示希望此作品真的能推出。兩年後,2016年就由Niantic公司推出《Pokémon go》,以手機內的衛星定位,再配合地圖,到處尋找Pokémon進行收集,傳統Pokémon的對戰則沒有。遊戲一推出就引發一股風潮,很多機迷都拿著手機跑到街上捉虛擬Pokémon,甚至有自閉症的病人及長期病的老人,透過接觸這個遊戲而外出,變得開朗;遊戲也變成一種社交活動,改變遊戲迷只宅在家這種套板印像。及後,作品引發了其他廠做出類似內容,例如:以勇者鬥惡龍為主題的《DRAGON QUEST WALK》、 喪屍主題創作的《The Walking Dead: Our World》、以捉鬼敢死隊為藍本創作的《Ghostbusters World》 、以及日本電子寵物他媽哥池作品《My Tamagotchi Forever》,有些遊戲則在原本的程式內增加用地圖尋寶的玩法。
以上是筆者角度簡略回顧十年代的事物,但電子遊戲世界還有很多有趣事物,你們心目中又有甚麼事屬於這個年代呢?